二象观察|腾讯推出游戏未保“双减双打”,反垄断后,互联网行业规范依旧进行中
互联网板块必须要走出单纯“蒙眼狂奔”的状态,走出野蛮成长的通道,被质疑、被否定、被规范,都是必经的阶段。当然,发展依旧是主题。
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2021-08-09 07:56:36
来源:二象财经  
作者:二象财经

编者按:互联网板块必须要走出单纯“蒙眼狂奔”的状态,走出野蛮成长的通道,被质疑、被否定、被规范,都是必经的阶段。当然,发展依旧是主题。

(二象财经)日前,《经济参考报》刊发名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,文章发布后在网络上引起热议。

文中直言网络游戏可能存在的危害,并称网络游戏为新型“毒品”,作为国内游戏板块的龙头公司,腾讯成为了这篇文章批评的重点,游戏《王者荣耀》被多次点名:“该款游戏日活高达1亿,有的孩子1天玩8小时,情况触目惊心”。

(截图自应用市场)

另据观察,游戏板块上市公司股价在上周经历震荡。

整个游戏板块市值缩水四千多亿元,腾讯、创梦天地、中手游、网易、心动公司等公司股价跌幅均超过 10%。

《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》后被撤下,此后更名《网络游戏长成数千亿产业》再次上线,主旨无变化,但从表述来看,内文中已无“鸦片”、“电子毒品”等词汇。

游戏产业近年来热度不减。与此同时,即便是腾讯这样的龙头公司,也依然在扩大规模,投资行为是明显可见的。据了解,上半年腾讯共投资49家游戏公司,截至7月22日,新增擎龙互娱、梦求游戏、Sumo Digital、Stunlock Studios、沐睦网络等5家。

“BAT”中,百度近日也重启了游戏业务,一口气发布23款游戏新品。

至于相关监管工作:今年6月1日实施的《未成年人保护法》规定,国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统;近期中办、国办印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,也要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》发布当天,腾讯游戏推出了游戏未保“双减双打”新措施,表示将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

与此同时,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,腾讯将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证;积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

二象编辑点评:据说,先秦时有《弹歌》一首,“断竹,续竹,飞土,逐宍”,“游戏”的出现很可能是一种生存本能,其实,从对弈到射击,从横槊赋诗到上元灯谜,这些都是广义的游戏。对于游戏,一种适合的看待角度是必须的,当然,无论是对游戏的制作和代理企业,是对于监管方,是对于监护人,还是对于游戏玩家而言,如何发挥游戏本身的正面作用,规避不良影响,同样是重点。(二象财经原创,转载注明出处。入市有风险,投资需谨慎。)